Saltar al contenido Un gigante y un mago cargando el uno contra el otro sobre el puente

Inspirado en Clash Royale

Tres minutos y sabes si te gusta

Las mismas reglas que ya conoces, con cartas y mundo propios. Se abre en esta pestaña, sin descargar nada: eliges mazo, sueltas tropas y a los tres minutos hay ganador.

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Cómo parar lo que te sueltan

En mitad de una partida no piensas «qué carta es buena», piensas «qué hago con esto que viene». Esta guía va en ese orden: primero la amenaza, después la respuesta.

Antes de nada, la regla que decide si una respuesta es buena: tiene que costar menos que lo que estás parando. Aguantar un ataque de cinco de elixir gastando tres te deja dos de ventaja, y eso es lo que después tira una torre. Está desarrollado en la guía del elixir.

Un tanque que camina hacia tu torre

Cómo se reconoce: Va lento, aguanta mucho y no se detiene a pelear con tus tropas.

No lo empujes: fúndelo. Pon algo que pegue mucho a un solo objetivo, y protégelo con una tropa barata delante para que no se lo lleve por delante.

Un enjambre encima de tu torre

Cómo se reconoce: Llegan muchos a la vez y de uno en uno no da tiempo a matarlos.

Área, cuanto antes. Un hechizo amplio o una tropa que golpee a su alrededor los borra de golpe; pegar uno por uno solo alarga el problema.

Algo que vuela y se salta el río

Cómo se reconoce: Va en línea recta, ignora los puentes y llega antes de lo que esperabas.

Solo lo alcanza lo que dispara al aire. Si tu mazo no lleva ninguna, este es el hueco que te va a costar partidas.

Una carta que ignora a tus tropas

Cómo se reconoce: Pasa de largo junto a tus unidades y va directa a la estructura.

No se para peleando: se desvía. Un edificio en el centro le cambia el objetivo y le hace perder el ataque entero.

Tropas rápidas por la espalda

Cómo se reconoce: Corren mucho, pegan mucho y mueren a cualquier cosa que las toque en grupo.

Cualquier golpe en área o una tropa que barra a su alrededor. Lo importante es no gastar una carta cara: son baratas y volverán.

Una torre a la que le queda poco

Cómo se reconoce: No es una amenaza: es tu oportunidad y se te va a escapar.

Remátala con un hechizo antes de que el rival la defienda. Ojo: a las estructuras les llega solo una parte del daño, y está escrito en la ficha de cada hechizo.

Un aviso que ahorra partidas: no respondas dos veces a lo mismo. Si ya pusiste una carta que resuelve el ataque, guarda el resto del elixir para el contraataque. Doblar la defensa es el error que más partidas iguala en el último minuto.

Las 38 cartas con sus números, en la colección. Y los hábitos que hacen que todo esto salga solo, en los diez consejos.

Preguntas

  • ¿Cómo se para un tanque?

    Con daño concentrado, no con un hechizo de área. Pon una tropa que pegue fuerte a un solo objetivo y protégela con algo barato delante para que el tanque no se la lleve.

  • ¿Cómo se defiende de las tropas aéreas?

    Solo pueden responderlas las cartas que alcanzan el aire. Conviene llevar al menos una en el mazo: sin ella, un único volador enemigo puede ganar la partida.

  • ¿Qué hago si el rival ignora mis tropas y va a la torre?

    Poner un edificio. Esas cartas cambian de objetivo al ver una estructura, así que un edificio en el centro desvía el ataque y te da los segundos que necesitas.

Todo esto se entiende mejor jugando una partida. Dura tres minutos.

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