Saltar al contenido Un gigante y un mago cargando el uno contra el otro sobre el puente

Inspirado en Clash Royale

Tres minutos y sabes si te gusta

Las mismas reglas que ya conoces, con cartas y mundo propios. Se abre en esta pestaña, sin descargar nada: eliges mazo, sueltas tropas y a los tres minutos hay ganador.

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Diez consejos que ganan partidas

No hay trucos: no hay cartas de pago ni niveles, así que la única ventaja posible es jugar mejor. Estas diez cosas se aprenden perdiendo, y aquí están escritas para ahorrarte las derrotas.

1. Defiende primero, ataca con lo que sobre

Quien abre la partida gasta a ciegas. Deja que el rival suelte algo, párale con lo más barato que sirva y contraataca con las tropas que te quedaron vivas. Ese contraataque le sale gratis y a él le llega justo cuando no tiene elixir.

2. Nunca dejes la barra llena

Diez es el techo. Con la barra a tope estás perdiendo un punto cada 2,8 segundos y no te avisa nadie. Si vas a llegar a diez, suelta algo barato en tu campo: hasta un edificio que no haga nada es mejor que tirar elixir.

3. El tanque va detrás, no en el puente

Una tropa grande soltada en el puente llega sola y muere sola. Soltada en tu fondo, llega al puente con dos o tres cartas tuyas detrás, porque te ha dado tiempo a acumularlas mientras caminaba.

4. Cuenta lo que le queda al rival

Si acaba de gastar cinco de elixir, tiene entre cero y tres. Ahí es cuando su otro carril está indefenso. No hace falta llevar la cuenta exacta: basta con reaccionar cada vez que suelte algo caro.

5. Al enjambre, área; al tanque, daño concentrado

Poner una carta de un solo objetivo contra quince esqueletos es regalarla, y poner un hechizo de área contra un tanque solo es tirar elixir. Cada problema tiene su forma de respuesta y está ordenado en esta guía.

6. Un edificio desvía lo que no se puede parar

Las cartas que ignoran a las tropas y van directas a la torre no se paran peleando: se desvían. Un edificio en el centro les cambia el rumbo y te regala los segundos que necesitas.

7. No sueltes las cartas caras por debajo de ocho

Si gastas siete y te quedas a cero, cualquier respuesta del rival te deja sin nada. Con la barra alta puedes acompañar lo que acabas de soltar, que es lo único que hace que valga la pena.

8. Rompe una torre lateral y cambia el mapa

Al caer una Torre Arquera del rival se abre su cuadrante y puedes desplegar mucho más adelante. Es la ventaja real de la primera torre, y no se nota en el marcador: se nota en dónde empiezan tus tropas a partir de entonces.

9. El último minuto es otra partida

Con el elixir al doble, las cuentas de antes ya no sirven: el rival puede permitirse un error y responder igual. Guardar elixir "por si acaso" en ese tramo es perderlo.

10. Hay una carta que sale donde quieras

El Minero es la única que puede aparecer también en campo rival, por 3 de elixir. Sus números son del montón a propósito: lo que pagas es el sitio, no la fuerza. Sirve para rematar una torre tocada o para plantarte detrás de lo que estorbe.

Si tuvieras que quedarte con uno solo, el primero: defender sale más barato que atacar. Casi todo lo demás sale de ahí.

Los números detrás de estos consejos están en la guía del elixir, y los mazos con los que aplicarlos en la de mazos.

Preguntas

  • ¿Hay trucos o hacks para Glifos Royale?

    No existen, y no harían falta: no hay cartas de pago ni niveles, así que la única ventaja posible es jugar mejor. Lo que sí hay son diez hábitos que cambian el resultado de las partidas.

  • ¿Cuál es el error más común al empezar?

    Atacar primero. Quien abre gasta elixir sin saber qué le van a responder; quien defiende gasta lo justo y contraataca con ventaja.

Todo esto se entiende mejor jugando una partida. Dura tres minutos.

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