Saltar al contenido Un gigante y un mago cargando el uno contra el otro sobre el puente

Inspirado en Clash Royale

Tres minutos y sabes si te gusta

Las mismas reglas que ya conoces, con cartas y mundo propios. Se abre en esta pestaña, sin descargar nada: eliges mazo, sueltas tropas y a los tres minutos hay ganador.

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Mazos para empezar

Estos cinco no están inventados para la web: son el mazo con el que arranca todo el mundo y los cuatro que juega la máquina, cada uno con un plan distinto. Sirven tal cual, y sirven aún mejor para entender por qué están montados así.

Cómo se lee un mazo

Ocho cartas y un número: el coste medio. Cuanto más bajo, más veces juegas por minuto; cuanto más alto, más fuerte pega cada jugada pero más te duele fallarla. Lo que de verdad decide si un mazo funciona es que no tenga huecos: algo para el aire, algo para los enjambres y algo que aguante delante.

El mazo con el que empiezas

Aprender. Tiene respuesta para tierra, aire y enjambres sin depender de ninguna carta cara.

Coste medio: 3.3 de elixir.

Equilibrado con hechizo

El anterior, pero cambiando el hechizo barato por uno de área. Castiga a quien defienda amontonado.

Coste medio: 3.4 de elixir.

Presión constante

Ariete y tropas rápidas: no busca una jugada grande, busca que el rival no descanse nunca.

Coste medio: 3.4 de elixir.

Golpe pesado

Gira en torno a una carta que mata de un toque. Lento, caro y demoledor si llega acompañado.

Coste medio: 3.6 de elixir.

Control legendario

Cuatro legendarias de control. No mata rápido: desactiva lo que el rival monta y gana por puntos.

Coste medio: 3.1 de elixir.

Cómo armar el tuyo

Cuatro huecos que conviene no dejar vacíos, y con esto ya tienes medio mazo:

  1. Algo que aguante. Una tropa que absorba golpes mientras el resto pega detrás.
  2. Algo que alcance el aire. Sin esto, un solo volador te gana la partida.
  3. Algo de área. Contra los enjambres, pegar de uno en uno no llega.
  4. Un hechizo barato. Para rematar, apartar o reiniciar un ataque sin gastar medio turno.

Las otras cuatro son gusto: una carta de asedio, una legendaria de control, un edificio que desvíe. Puedes verlas todas ordenadas por coste en la colección.

Preguntas

  • ¿Cuántas cartas tiene un mazo en Glifos Royale?

    Ocho. De esas ocho, la mano te va dando cuatro a la vez, con la siguiente carta siempre a la vista.

  • ¿Cuál es un buen coste medio de mazo?

    Entre 3,4 y 4,2 de elixir funciona para casi todo. Por debajo cuesta rematar torres; por encima te quedas sin respuesta cuando el rival ataca dos veces seguidas.

  • ¿Hay cartas mejores que otras?

    No hay niveles ni cartas de pago: las 38 están disponibles desde el principio con los mismos números para todos. Lo que hace bueno a un mazo es que cubra tierra, aire y enjambres sin dejar huecos.

Todo esto se entiende mejor jugando una partida. Dura tres minutos.

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