Glosario
Todo el vocabulario que se usa en partida, explicado en una línea. Si vienes de otro juego del género, aquí está la traducción: lo que allí es una corona, aquí es un sello.
| Término | Qué es |
|---|---|
| Elixir | El recurso con el que se paga todo. Sube solo, un punto cada 2,8 segundos, hasta un máximo de diez. |
| Sello | Cada torre derribada. Gana quien tenga más sellos al acabar los tres minutos. En otros juegos del género se llaman coronas. |
| Torre del Rey | La torre grande del fondo, con 4824 de vida. Empieza dormida y despierta al recibir daño o al caer una Arquera aliada. Si cae, la partida termina en el acto. |
| Torre Arquera | Las dos torres delanteras, con 3052 de vida. Al derribar una del rival se abre su cuadrante y puedes desplegar más adelante. |
| Muerte súbita | Los dos minutos que se juegan si los tres primeros acaban en empate. La primera torre que caiga cierra la partida. |
| Desempate | Si en la muerte súbita tampoco cae ninguna torre, pierde quien tenga la torre más dañada. Se le vacía la barra a la vista, para que el resultado se vea y no haya que leerlo. |
| Carril | Cada uno de los dos caminos que llevan al campo rival, con su puente. Las tropas terrestres cruzan por ahí; las aéreas van en línea recta. |
| Cauce | El río que parte el campo por la mitad. Mide 2,70 de ancho y solo se cruza por los puentes o volando. En cada arena es una cosa distinta: agua, hielo, lava o vacío. |
| Mano | Las cuatro cartas que puedes jugar ahora mismo, de las ocho de tu mazo. Al soltar una entra la siguiente, que siempre está a la vista. |
| Ventaja de elixir | Gastar menos que el rival para resolver la misma situación. Es la moneda real de la partida: se acumula y acaba tirando una torre. |
| Área | El daño que alcanza a varios a la vez. Es lo único que resuelve un enjambre: pegando de uno en uno no da tiempo. |
| Enjambre | Una carta que suelta muchas unidades pequeñas. Devoran tanques por la espalda y desaparecen ante un solo golpe de área. |
| Tanque | La tropa que va delante absorbiendo golpes para que lo de detrás pegue tranquilo. Sola no gana partidas. |
| Asedio | Las cartas que ignoran a las tropas y van directas a las estructuras. Se responden desviándolas con un edificio, no peleando con ellas. |
| Trofeos | La cuenta que mide cómo juegas: sube con cada victoria y baja con cada derrota. Al cruzar un umbral cambias de arena. |
| Oro | La otra moneda. Solo sube y mide cuánto juegas. Se gasta en retratos y banderas para el perfil, nunca en cartas. |
| Repetición | La grabación de una partida. No es un vídeo: se guarda la semilla y cada jugada con su instante, y la partida se vuelve a jugar sola, idéntica. |
Por qué los nombres son distintos
Glifos Royale toma prestada la forma de jugar de un género que ya existía, no sus nombres. El universo, las cartas y el vocabulario son propios, y por eso una corona aquí es un sello y una torre del rey mantiene el nombre solo porque describe lo que hace.
La comparación completa —qué es igual, qué cambia y qué no es— está en esta página.
Preguntas
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¿Qué son los sellos en Glifos Royale?
Cada torre que derribas. Gana quien tenga más sellos al acabar los tres minutos. Es el equivalente a las coronas de otros juegos del género.
Todo esto se entiende mejor jugando una partida. Dura tres minutos.
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